Главная Контакты  Мобильная версия  (066) 738-0-738(093) 738-0-738(044) 247-08-33
    Новинки  |  Оплата и доставка  | Почему выбирают нас  |  Контакты  |  Статьи  |  Корпоративная библиотека
 Разделы
 ТОП лучших книг
Элитные кожаные книги в подарок
Что может позиционироваться лучшим подарком для респектабельного...

Лучшие книги по подбору персонала
1.Искусство подбора персонала Светлана Иванова 2.Развитие потенциала...

Книга в подарок миниатюрное издание
Согласитесь, порой выбор подарка дается очень непросто и отнимает...

Архив ТОП лучших книг
 Статьи


Подписаться
Графика, Дизайн, Фото
Photoshop

Сортировать по: Названию A-Я  Я-А Цене По возраст.  По убыванию Году выпуска  

Главная > Графика, Дизайн, Фото
Показано 1 - 10 (всего 10)  1 
 Adobe Premiere Pro CS6. Официальный учебный курс (+DVD)
Adobe Premiere Pro CS6. Официальный учебный курс (+DVD)
Представляем вам официальный учебный курс...

900.00грн
Купить сейчас  
 Adobe InDesign CC. Официальный учебный курс (+CD)
Adobe InDesign CC. Официальный учебный курс (+CD)
Adobe InDesign CC — мощное приложение...

850.00грн
Купить сейчас  
 3D-моделирование в Sketch Up 2015 - от простого к сложному. Самоучитель
3D-моделирование в Sketch Up 2015 - от простого к сложному. Самоучитель
SketchUp - уникальный ЗD-редактор, который...

1,500.00грн
Нет в продаже  
 MENTAL RAY. Мастерство визализации в AUTODESK 3DS MAX. втрое изд.. цветное издание.
MENTAL RAY. Мастерство визализации в AUTODESK 3DS MAX. втрое изд.. цветное издание.
В данной книге вы не найдёте готовых решений...

850.00грн
Купить сейчас  
 Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer. ЦВЕТНОЕ ИЗДАНИЕ!
Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer. ЦВЕТНОЕ ИЗДАНИЕ!
Книга, которую вы держите в руках, посвящена...

1,400.00грн
Купить сейчас  
 Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer
Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer
Книга, которую вы держите в руках, посвящена...

700.00грн
Купить сейчас  
 Шрифт и дизайн. Современная типографика
Шрифт и дизайн. Современная типографика
Типографика как искусство, создаваемое...

800.00грн
Купить сейчас  
 Введение в ZBrush
Введение в ZBrush
Перед вами – второе издание «...

850.00грн
Купить сейчас  
 О шрифте
О шрифте
В наше время шрифт сопровождает нас повсюду:...

700.00грн
Купить сейчас  
 UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать
UX-стратегия. Чего хотят пользователи и как им это дать
UX-стратегия, или стратегия опыта взаимодействия...

700.00грн
Купить сейчас  
Показано 1 - 10 (всего 10)  1 
Компьютерная графика (также маши?нная графика) — область деятельности, в которой компьютеры наряду со специальным программным обеспечением используются в качестве инструмента, как для создания (синтеза) и редактирования изображений, так и для оцифровки визуальной информации, полученной из реального мира, с целью дальнейшей её обработки и хранения.
 
Основные области применения.
Научная графика — первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства — графопостроители (плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.
 
Деловая графика — область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчётная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
 
Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения (проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения.
 
Иллюстративная графика — это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
 
Художественная и рекламная графика — ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и «движущихся картинок». Получение рисунков трёхмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объёмом вычислений. Передача освещённости объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчётов, учитывающих законы оптики.
 
Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплея. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения.
 
Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
 
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
 
Двумерная графика.
 
Двумерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
 
Векторная графика.
 
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
 
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов.
 
При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
 
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.
 
Растровая графика.
 
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
 
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
 
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.
 
Фрактальная графика.
 
Фрактальное дерево.
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
 
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
 
Трёхмерная графика.
 
Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
 
Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
 
Всеми визуальными преобразованиями в векторной (полигональной) 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется три вида матриц:
- матрица поворота
- матрица сдвига
- матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.
 
Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War.
 
CGI графика.
 
CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, созданные компьютером») — изображения, получаемые компьютером на основе расчета и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI.